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圖形用戶界面

日期:2017/3/2 10:45:12   编辑:Linux維護

  簡介

  幾年前,用戶必須使用DOS提示符來查看文件夾的內容,他必須記住並輸入象“dir”或“dir/p”之類的命令。為了這個,用戶必須忍受記住並且在沒有輸入錯誤的情況下在正確的提示符後輸入正確命令的麻煩。由於沒有太多的新方法,這種情況延續了相當一段時間。

  在那個時候,沒有技術背景的用戶可能會想通過一種更簡單的方法來訪問他系統的內容。。。但如果只是想想,生活將會變得多麼的暇逸,用戶有機會僅僅用少數的按鍵或手指移動來訪問同樣的東西。。。!

  在早期的計算機裡,在操作員控制台有除了一些按鈕之外的少量用戶界面或UI。用戶界面很大程度上是穿孔卡片輸入和報表輸出的形式。後來,用戶被提供有和計算機在線交互的能力,並且UI變成了一個帶有一個命令行,鍵盤和一組命令的差不多全黑的顯示屏,然後交換計算機響應。這個命令行界面引導為以後的菜單控制。

  現在是圖形用戶界面或GUI發揮貢獻的時候,它為用戶提供了最簡單的方式去真實地形象化的看每一件東西。GUI到來了,主要是由Xerox’s Palo Alto研究中心發起的,Apple電腦吸納並增強,最後再由Microsoft有效的在它的Windows操作系統中標准化。曾一度想象的文件夾樹現在真的被用戶看到了!!UI被設計為一個用戶可以通過顯示屏,鍵盤和桌面顯示,明亮的字符,幫助信息與之交互,以及應用程序或網站如何引發交互並響應它的信息設備。

  這篇文章主要為了讀者從根本上(簡單扼要的)集中了解圖形用戶界面,可用性問題,在組織中吸納GUI標准以及執行GUI確認測試的一些簡單步驟。

  圖形用戶界面GUI

  GUI讓用戶可以通過圖標和鼠標與他們的電腦進行交互,而不是在命令行中輸入文本。流行的GUI有Sun Microsystem的OpenWindows,Microsoft的Windows和Apple的Mac OS。一些命令行界面有MS-DOS和Unix。

  GUI的元素包括窗體,下拉菜單,按鈕,滾動條,圖標,向導,鼠標和其他很多東西。隨著多媒體被越來越多做為GUI的一部分使用,聲音,嗓音,動作視頻和虛擬真實的界面對於許多應用程序來說似乎很可能成為其GUI的一部分。有時一個系統的GUI連同它的輸入設備一起被稱為“視覺效果(look-and-feel)”。

  人機界面HCI

  人機界面HCI (human-computer interaction)是研究人們如何和電腦交互以及開發計算機和人類可以成功交互的程度。現在很多大公司和學術機構在研究HCI。歷史上和有一些例外,計算機系統開發人員沒有特別重視計算機的易用性(ease-of-use)。今天許多計算機用戶都可以證明計算機制造商仍然沒有花足夠的精力來使他們的產品“用戶界面友好(user-friendly)”。然而,計算機系統開發人員可能會以計算機是一種非常復雜的產品來設計和制造的,並且同樣計算機能夠提供的服務的需求總是要超出易用性的需求作為爭辯。

  一個重要的HCI因素是不同的用戶形成了不同的觀念或關於他們交互的心理模式,並且有不同的學習及保持知識和技能的方法。另外,文化和地區差異也扮演了部分角色。研究和設計HCI另一個需要考慮的事項是用戶界面技術迅速地變化,為以前可能不適用地研究發現提供了新的交互可能性。最後,當用戶逐漸掌握新的界面時用戶的興趣也隨著變化。

  為什麼GUI?

  ·     GUI,眾所周之,是使用圖像,輸入的文字,帶圖標的屏幕的計算機界面,取而代之許多鍵盤的功能。

  ·     許多視力正常的人會發現GUI更容易使用,因為它不需要記住或為每個程序功能查詢特別的命令。

  ·     只需花很少的時間指出如何讓計算機做你想它做的事

  ·     盲人和視弱的人可以使用GUI,提供他們一個可信賴的屏幕閱讀器來將屏幕上的東西翻譯成盲字印或合成的語音

  GUI的歷史簡介

  GUI的歷史要回溯到1970年代,當時Xerox Palo Alto 研究中心(Parc)建立Smalltalk項目以試圖窺視未來。這個點子是假設在未來計算機的能力會很強大並低廉時,也將產生對這種可利用的力量的最佳使用。產生了兩個有影響的新生事物:名為面向對象編程&圖形用戶界面。很快Apple追隨Xerox的足跡。Apple推出了Lisa,一個有著GUI的強大微型計算機。Macintosh在1984年發布了,由附在9英寸的單色屏幕的盒子的鍵盤和鼠標和一個單獨的軟盤驅動器的組成。然後推出了帶有512kb的“大”Mac。在那時,界面的風格通常被稱做“Wimp”,來源於“窗體,圖標,菜單和指針”組件。GUI-或者甚至很快“gooie”,取代這個名字。

  可用性為什麼重要?

  可用性的定義是這樣的:用戶能夠學習操作,准備輸入並且翻譯系統或組件輸出的容易程度[IEEE 90]。

  采用在今天醫療保健信息學部門的一些藥房軟件來說明使用有效的接口的重要性。制藥管理是一個重要的任務,包括大量的數據輸入,數據追蹤,問題解決,實際上許多用戶對於程序是非常陌生的,並且他們中的大多數人不想或沒有時間閱讀大量的用戶手冊或支持文檔。除了這些,用戶,包括很多計算機學者,試圖有效地利用並使用那些包。背景是很簡單地!程序執行就是它的功能,然後界面是用戶和軟件交互執行多樣任務的方法。對於軟件創建者來說,它是設計,代碼,功能和組成一個產品的整體程序,然而對於最終用戶而言,它只是構成產品的界面或可用性。

  日益增加的可用性減少了用戶用於掌握你產品的時間及減少了你技術支持和培訓的費用。確認可用性使你發現並糾正新產品中的問題,並且集中開發資源以准備現有產品的新版本。

  需要考慮哪些細節呢

  GUI設計者和/或實現者和/或其他和被開發的GUI產品相關的代表應該:

  ·     了解決定應用程序的可用性和有效性的基本因素

  ·     能夠將以用戶為中心的設計技術應用到應用程序的設計,實現和評估上

  ·     知道用於用戶界面設計的最新的趨勢和技術

  ·     了解在Web設計和GUI設計之間的差異

  ·     感受到UI對於用戶來說就是產品

  ·     理解UI需要支持用戶的任務

  ·     意識到增強的可用性增加了用戶的效率,並且減少了維護和支持的工作量

  除了這些,為了提供好的用戶界面,我們也需要熟悉下面的這些方面。

  I.      理解可用性:使用如排版設計和文字藝術的清晰,一致,混淆的術語(不使用OK,Cancel,Save和其他的按鈕),拙劣的組織(例如:工具欄,菜單欄的布局等),復雜的菜單結構(在一個單獨的菜單中有超過2或2層的子菜單項),信息不足的反饋(例如:一個警告消息呈現一個錯誤!),濫用顏色等,來確定好和壞的可用性之間的差異。

  II.      GUI設計概念:

  ·     以用戶為中心的設計User-centered Design

  ·     以系統為中心的設計System-centered Design

  ·     事件驅動編程Event-driven Programming

  ·     功能可見性,隱喻和操作Affordances, Metaphors & Manipulations

  III.      可用性設計:考慮-以用戶為中心的設計,用戶檔案,使用場景和任務檔案,原型,評估

  IV.      概要設計:包括概念設計,概念設計,隱喻,結構和導航

  V.      詳細設計:包括可用性原則,交互設計,窗體結構,菜單&交互,表單,對話框,向導和反饋技術。

  VI.      視覺設計:包括顏色,字體,圖標和布局

  VII.      新鮮事物:包括活動桌面,風格指南.

  VIII.      可用性評估技術:使用如下策略:

  ·     非正式測試

  Ø    走查

  Ø    同行評審

  ·     正式測試

  Ø    中心小組

  Ø    問卷

  Ø    試驗室測試

  IX.      如何提高軟件產品整體的可用性?

  吸納和實施過程象那些在這裡提及的一樣可以增強可用性。他們是:

  ·     建立可用性小組&引導可用性研究(和用戶的市場研究)

  ·     管理專家可用性評審你的產品

  ·     通過問卷評估產品-內部和外部

  ·     評審設計備選方案的優點時把中心小組包括進來

  ·     和用戶一起在他們的地方或是可用性實驗室裡執行基於任務的測試

  吸納GUI標准的必要性

  在完成以上所有事項之後,現在,我們該如何有效的將我們想要的結合到我們的代碼裡呢?提供給用戶一個或兩個實現一些GUI需求的產品是不足夠的。長遠來說,為了達到最大的客戶滿意度及增強業務及時性,任何組織應該力求提供一致的GUI軟件。由開發組織提供的所有產品必須貫穿一致【注意,GUI特征的更改是從屬於用戶需求的變更】。這就要求GUI標准的文檔化,並且需要被嚴格的遵守和實施。在發貨給用戶之前產品必須根據這些標准進行驗證。

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